同人ソフト温故知新 番外編Vol.6

- 制作者アンケートインタビュー その6「Studio玄米茶」榎本真貴さん -


※ 文章の無断転載は禁止させて頂きます ※

  制作者アンケートインタビュー、かなり間が空いてしまいましたが、仕切直しの6回目は、PC-9801で高速スクロールを実現させた「鋼鉄銃娘」を制作されたStudio玄米茶(第5回紹介)の榎本真貴さんよりお返事を頂きました。
 それでは、じっくりとお読み下さい。

―― 榎本さんが「鋼鉄銃娘」を制作されたきっかけはどういったものでしたか?
榎本: 友人(KOB)がゲームセンターで、namc○の某ガンシューティンゲームを
やりこんでるのをみて、PCで作ってみたくなりました。
kuniソフトのMETAL FORKのローレゾ高速処理を見て、触発されたのもあります。
 
―― 制作時に楽しかったことは何でしたか?
榎本: 製作メンバーとアツく濃ゆい時間を共有できたことです。
    
―― 制作時に大変なことは何でしたか?
榎本: 機種ごとに微妙にタイミングが違ったりして、調整に手間取りました。
EPSON PC386GEの音源のウェイトがすごく多くて、
起動時のボイスが野太くなっちゃったりとか(^^);
友人たちが所有するPC98&EPSON互換機でいろいろ試してもらったりしました。
 
―― 制作時の人数は何人でしたか?
榎本: ソフトのみだと10人くらいです。(α版、β版、完成版で変動してます)
マニュアル製作や動作確認まで含めると、当時の友人を
総動員な感じだったので、けっこう多かったと思います。
   
―― 制作時の開発環境をお教え頂ければ幸いです。
榎本: プログラマの私がEPSON PC286VでTurboAssemblerです。
ゲーム中のキャラなどのドッターのMTBがEXLOUPE。
ステージ間のクリア画のイラストレータのやまぐちしゅんいちがマルチペイント
...そういえば、グラフィッカーはほぼ皆マルチペイントだったと思います。
間違ってたらすみません>各位
   
―― 制作時に「これだけは絶対にしよう」「これだけは絶対やらないようにしよう」と決めていたことはありましたか?
 榎本: 特にないですねー。なんだか皆でやりたいようにやってました。
 
――  主に参加されていたイベントは何でしたか?
榎本: 主にコミケです。パソケにもちょっとだけ参加してました。
パソケは独特の雰囲気で、面白かったですね。
   
―― ここ最近の同人ソフトの世界を見て、どう思われますか?
榎本: すみません、最近はそっちは疎くて...(^^;)
   
―― 今現在、制作されているもの(同人ソフトに限らず)、また今後制作を予定されているものは、どういったものがありますか?
榎本: 寝食を忘れて没頭できるものでした。
当時、同人ソフトをきっかけで知り合った友人たちが、
今も活躍しているのをみて、うらやましいようなムズ痒い気分になります。
 
―― 最後に、あなたにとって、同人ソフトとはどういった存在でしたか?
榎本: これからのクリエーターたちに期待しまっす。
若いチカラをアツく燃焼してください。

 ソフトのタイミングを機種ごとに調べるという作業は、デバッグにおいて基本的なことですが、大変ですね……こういう地道な作業もやはりソフト作りには必要なんですね。わいわい言いつつ作れるという環境も、仕事ではない同人ならではのことですね。

 お仕事でお忙しい中、本当にありがとうございました。

− 戻る −